México frena el impuesto a videojuegos en 2026: un giro entre fiscalidad y prevención

Desde que el Paquete Económico 2026 se presentó ante el Congreso, uno de los puntos que más atención despertó no fue el incremento de impuestos a productos tradicionales como refrescos o tabaco, sino la intención del Gobierno federal de gravar ciertos videojuegos con contenido violento. Esta propuesta —parte de una estrategia más amplia de “impuestos saludables”— llegó a encender debates en redes, en foros familiares y entre comunidades de jugadoras y jugadores en todo el país. 

Sin embargo, en un giro que pocos anticipaban, el gobierno de Claudia Sheinbaum Pardo decidió dar marcha atrás a este gravamen para 2026. La razón principal, según explicó la propia presidenta, radica en la complejidad técnica y legal de distinguir objetivamente cuáles videojuegos contienen violencia y cuáles no. Frente a esta dificultad normativa, la medida era difícil de implementar de manera justa y operativa en la legislación fiscal vigente. 

De la fiscalidad a la prevención

Más allá de la decisión técnica, la presidenta subrayó que la discusión sobre el impacto de los videojuegos en niños, adolescentes y jóvenes está lejos de cerrarse. Aunque ya no habrá un impuesto específico que aumente el precio de títulos populares, se mantiene el compromiso del gobierno por atender fenómenos asociados, como el uso excesivo, las apuestas en línea y conductas de riesgo. 

En lugar de recurrir a un gravamen, Sheinbaum detalló que la estrategia se reorientará hacia programas de información, acompañamiento familiar y campañas de concientización, especialmente dirigidas a madres, padres y tutores. Estas acciones se integrarán en la agenda de prevención social, incluyendo iniciativas dentro de la estrategia nacional “Por la paz y contra las adicciones”. 

Este enfoque busca atender las preocupaciones sobre la violencia juvenil con herramientas educativas y comunitarias, sin penalizar el consumo legítimo de entretenimiento digital. Para millones de jugadores en México, esto significa que títulos de gran popularidad —desde franquicias con violencia gráfica hasta experiencias competitivas en línea— no sufrirán un encarecimiento automático por la vía fiscal. 

Un paso hacia un diálogo más amplio

La decisión también refleja una tensión más profunda en las políticas públicas contemporáneas: ¿cómo equilibrar la libertad cultural y de consumo con la necesidad de proteger a poblaciones vulnerables? La presidenta ha señalado que la medida implicaba desafíos no solo legales, sino también socioculturales, pues clasificar qué contenidos “promueven violencia” puede ser subjetivo y controversial en un medio global como el de los videojuegos. 

Al terminar el año, esta resolución marca un cierre pragmático a un debate que encendió pasiones entre comunidad gamer, gobiernos locales y familias preocupadas por la seguridad juvenil. En lugar de un impuesto, ahora el foco parece desplazarse hacia estrategias más amplias de educación, salud mental y acompañamiento comunitario, un cambio de matiz con efectos que apenas comienzan a discutirse en círculos sociales y culturales.