Entre conciertos, videojuegos y plataformas digitales: el nuevo ocio de la CDMX

Un sábado cualquiera en la Ciudad de México: alguien ve la Liga MX en ViX+ por la tarde, juega Free Fire en el celular por la noche y, antes de dormir, revisa si quedan boletos para el próximo concierto en la app de Ticketmaster. Tres formas de entretenimiento distintas, las tres en el mismo aparato, ninguna excluyendo a las otras.

La pregunta no es cuál ganó. Ninguna ganó. Las tres crecieron al mismo tiempo, y eso define el ocio en la CDMX hoy.

El punto de partida: qué tan grande es cada industria

Antes de hablar de cómo conviven, vale la pena ver cuánto pesan por separado.

La industria de entretenimiento en vivo generó 68,990 millones de pesos en México durante 2025, con una tasa de crecimiento de 3.2% anual, más del doble del promedio del PIB nacional, según datos de la industria. Entre octubre de 2024 y agosto de 2025, la CDMX recibió a 6 millones 781 mil 891 asistentes en 17 eventos masivos, según el Primer Informe de Gobierno capitalino.

Los videojuegos son una historia distinta en escala. México tiene 76 millones de jugadores activos y genera más de 2,300 millones de dólares anuales en ingresos de la industria gaming, según el informe Game On de Endeavor y Santander presentado en abril de 2025. Eso lo coloca como el mercado más grande de América Latina y el décimo a nivel mundial.

El streaming cerró 2024 con 14.3 millones de suscripciones activas, un crecimiento de 6.3% anual según The CIU. Y en junio de 2025, por primera vez, el tiempo dedicado a plataformas de video superó al de la televisión abierta, con el 23.7% del tiempo total de visualización, según Nielsen.

México es un país enorme para esta industria, y eso significa que hay un mercado instalado, dispuesto a consumir.Vincent Speranza, director gerencial de Endeavor México, presentación del informe Game On, 2 de abril de 2025

Lo que dijo Speranza sobre los videojuegos sirve para describir las tres industrias. La Ciudad de México no construyó audiencias para el entretenimiento digital: ya las tenía.

Cómo funciona el sábado de ocio en la CDMX: el camino del tiempo libre

El tiempo libre de una persona en la capital no se distribuye entre industrias como si fueran compartimentos separados. Fluye de una actividad a otra según lo que está disponible en el momento.

La mañana suele ser de contenido corto: TikTok, un episodio en Netflix mientras se desayuna, noticias en redes. La tarde puede abrir espacio para un partido en ViX+ o una sesión de juego más larga. La noche es para el evento o para la pantalla más cómoda.

Mañana redes sociales, video corto, podcastTarde streaming del partido o sesión de gamingNoche evento en vivo o plataforma de entretenimientoTodo el día apuestas deportivas, boletos, compras: el mismo celular para todas las decisiones

Lo que une los cuatro momentos no es el tipo de contenido sino el dispositivo. El celular es la pantalla central, y las plataformas que crecen en México entienden eso desde el diseño. ViX+ construyó su base con la Liga MX en exclusiva para celular. TikTok existe en pantalla vertical. Para las apuestas deportivas, muchos usuarios en México preguntan si Starzbet es confiable antes de registrarse. La plataforma opera en pesos mexicanos con app nativa para iOS y Android, sin que el usuario tenga que cambiar de dispositivo ni interrumpir el flujo del partido que acaba de ver.

La tensión: cuando el acceso digital choca con el evento físico

Los conciertos viven una contradicción que la digitalización no resolvió, sino amplificó. Bad Bunny cerró ocho fechas en México en diciembre de 2025 con una derrama de 3,228 millones de pesos según la Canaco CDMX. BTS generó 1,861 millones de pesos en solo tres días en mayo de 2026. La demanda es real y masiva.

Pero comprar un boleto para esos conciertos se convirtió en una experiencia frustrante para miles de personas. La Procuraduría Federal del Consumidor abrió un procedimiento contra Ticketmaster tras denuncias de boletos clonados y precios dinámicos que subían en tiempo real mientras el usuario intentaba pagar. Profeco publicó nuevos lineamientos en el Diario Oficial de la Federación para regular la información en venta de boletos para espectáculos masivos.

El gasto promedio en videojuegos en México es hasta un 25% más alto que en otras ramas del entretenimiento, según el informe de Endeavor y Santander. Ese diferencial refleja algo que el entretenimiento en vivo todavía no resolvió: la fricción de acceso. El gaming y el streaming funcionan porque la decisión de consumir y el consumo ocurren casi al mismo tiempo. El concierto tiene colas, reventa y plataformas que colapsan.

Qué une a los tres: el tiempo libre como decisión continua

Las tres industrias compiten por el mismo recurso: el tiempo libre de alguien en la CDMX que tiene más opciones que en cualquier momento anterior.

Lo que cambió no es solo la cantidad de opciones. Es la velocidad a la que se toman las decisiones. Cuando el camino entre querer algo y tenerlo se reduce a segundos, el ocio deja de ser un evento planificado y se convierte en una decisión que se repite a lo largo del día. El streaming gana porque está disponible ahora. El gaming móvil gana porque no requiere planificar. El entretenimiento deportivo en línea gana por la misma razón.

El concierto sigue siendo el único formato que exige presencia física, coordinación y anticipación. Por eso genera la mayor derrama económica y la mayor frustración cuando algo falla.

El sábado en la CDMX ya no tiene un solo escenario. Tiene varios, y el que más usa la gente es el que tiene en la palma de la mano.